Fortnite: paródia, criticismo e contestação
Uma pequena visita ao site da Epic Games e rapidamente se encontra uma FAQ a explicar as razões pelas quais o Fortnite se encontra bloqueado e o que o consumidor pode fazer para ajudar nessa contestação. Obviamente, o discurso é unilateral. Na verdade, a própria Epic Games não é imune a críticas.
Há muitos anos, uma pequena empresa norte-americana reivindicava por melhores condições competitivas no mercado. Passados quase 40 anos, a luta continua, desta vez, com novos protagonistas.
No agora longínquo ano de 1983, a recém-fundada Apple apresentava na televisão um novo anúncio dedicado ao lançamento do seu novo computador: o Apple Macintosh. Dirigido por Ridley Scott (Blade Runner, 1982) o anúncio tinha como objectivo não só fazer parte parte da campanha do novo produto, mas também aludir ao romance 1984 (George Orwell, 1949).
Em pouco menos de 60 segundos, a mensagem apontava para o domínio claustrofóbico da IBM no mercado dos computadores pessoais, sendo comparável ao Grande Irmão da obra de Orwell. A possível resistência seria liderada, então, pela Apple e o seu novo Macintosh (representado através de Anya Major, a atleta britânica também conhecida pela sua participação em Nikita, no videoclipe de Elton John). A jovem entrava de rompante numa sala, perseguida por figuras de autoridade, onde o Grande Irmão discursava agressivamente num ecrã. Em plena revolta, atirava estrondosamente um colossal martelo contra a tela. No final, a Apple anunciava o lançamento do Apple Macintosh para 24 de Janeiro de 1984 fazendo, ainda, referência que este novo produto ia demonstrar porque é que 1984 não precisava de ser 1984.
Avançamos quase 40 anos no tempo e este breve anúncio é ainda considerado uma referência acumulando vários prémios, homenagens, paródias, distinções ou nomeações ao longo dos vários anos. Quanto ao Apple Macintosh, apesar de um começo algo turbulento (que seria fulcral para o afastamento de Steve Jobs da empresa que fundou), acabou por também se tornar icónico na cultura popular. Por outro lado, a IBM e os seus PC continuaram a dominar o mercado, não só pelos seus produtos, mas também porque os seus computadores pessoais foram copiados por quase todas as empresas informáticas ligadas ao hardware, dando azo aos “compatível IBM PC”, com sistema operativo MS-DOS (mais tarde, Windows), e processadores Intel que, actualmente, já só são conhecidos por PC. Esses mesmos continuam actualmente a receber imensas actualizações de hardware e software, sem perder a matriz inicial desenhada pela IBM. E é bem provável que esteja a ler este texto num destes computadores (ou então num iMac ou semelhante).
Estamos em 2020 e este mítico anúncio voltou (novamente) a ser referenciado, desta vez pela empresa Epic Games, responsável pelo jogo Fortnite e uma das maiores da indústria dos videojogos. Recreando muitas das cenas principais, só mudando as personagens por aquelas que aparecem no popular título da conhecida produtora, desta vez, a Apple não é a resistência, mas sim o Grande Irmão. No final, a mensagem também foi mudada, e a Epic Games reivindica que o seu jogo foi banido da Apple Store em retaliação por ter desafiado as regras da loja, apelando aos seus seguidores para se juntarem à contestação.
A razão de todo este confronto é a percentagem de 30% que a loja App Store cobra por qualquer transacção que seja realizada através dos seus serviços. No entanto, a mesma percentagem é um padrão da indústria, sendo que outras lojas como o Steam, Nintendo eShop, PSN, Microsoft Store cobram igualmente 30%. São até poucas as lojas que não o fazem (o popular site itch.io é uma dessas, cobrando uma percentagem abaixo disso). A Epic Games tentou circundar essa regra da App Store introduzindo na última quinta-feira a opção “Epic Direct Payment” para que os clientes pudessem aceder à loja do jogo, sem passar pelo controlo da Apple. Como resposta, visto que isso transgride os termos de contrato, o Fortnite foi bloqueado na App Store. E é aqui que nasce toda esta controvérsia.
Basta uma rápida visita ao site da Epic Games para encontrar uma secção a explicar as razões pelas quais o Fortnite se encontra bloqueado e como é que o consumidor pode ajudar nesta contestação. Obviamente, o discurso é unilateral, colocando a Epic Games como o lado fraco, e que somente pretende oferecer o melhor serviço possível aos seus clientes, o que não é possível, devido às regras draconianas da Apple. Na verdade, a própria Epic Games não é imune a críticas.
Mesmo com o grande sucesso dos seus produtos (além do Fornite, a empresa é a responsável pelo popular motor de jogo Unreal Engine, utilizado por outras produtoras de jogos e até mesmo filmes), tal com várias empresas ligadas ao desenvolvimento de jogos, infelizmente, as condições de trabalho são precárias, com empregados a reportarem 70-100 horas semanais num ambiente altamente tóxico. E, no meio da pandemia actual, não se pode considerar a empresa como pequena, ou a passar por um mau período. Segundo a Forbes, a Epic Games valia em Junho de 2020 o dobro de outras grandes instituições como a Major League Soccer. Por isso, estas queixas sobre as questões draconianas e financeiras da App Store podem parecer ambíguas, senão mesmo cínicas.
Em termos legais, tanto a Apple como a Epic Games estão em negociações para conseguirem chegar a um acordo para que o Fornite volte rapidamente a estar disponível na App Store (o jogo também se encontra parcialmente bloqueado pela Google, não estando disponível na Google Play, mas sim noutros serviços semelhantes para Android).
No meio disto tudo está o modesto consumidor, que, no caso da Epic Games, engloba uma grande parcela de menores de idade e jovens adultos, ou seja, os mais vocais nas redes sociais. Não é por isso surpreendente que a #freefortnite lançada pela Epic Games seja comum nas várias redes nos últimos dias. A própria campanha de comunicação delineada pela empresa está bem estruturada, como um discurso moldado para aliciar este público a reivindicar em nome da Epic Games, explicando passo a passo o que podem fazer.
Até o confronto estar finalizado, qualquer que seja o desfecho, será de certeza um exemplo ou mesmo, um estudo de caso para as suas respectivas indústrias. E, tal como noutros sectores da nossa sociedade, as redes sociais crescem cada vez mais na sua importância social, económica e política... E as empresas sabem disso.